Жизнь Одессы

Город/Время 

Игровое пространство (все помещения и коридоры) моделирует собой город: магазины, места культуры и отдыха, закрытые локации с нестандартным проникновением (МУР/малина).

 

Игровое время разделено на дневное (2 часа) и ночное (1 час) = моделируется включенным/выключенным общим электрическим светом.

 

Во всех локациях есть часы, которые показывают ИГРОВОЕ время.

 

Дневное время:

- люди работают/отдыхают

- совершаются преступления

- ведется следствие и опрос свидетелей

 Ночное время:

- люди проводят время в семьях

- налеты

- допросы в МУРе и малине

- планирование налетов

- красивая жизнь в ресторане

 

Есть постоянно работающие точки:

  1. МУР
  2. Малина
  3. Ресторан
 

Зачем: сформировать группы персонажей по определенному признаку, дать опыт общения в специфическом коллективе.

 

Есть точки, работающие по расписанию:

  1. Кинотеатр
  2. Магазины
  3. Барахолка
  4. Сберкасса
  5. Фотостудия
 

Зачем: дать каждому персонажу в отдельности привязку к деятельности/городу – обогатить роль за счет социальной деятельности.

 

Коммунальные квартиры работают строго в ночное время.

 

Зачем: создать семьи = личную заинтересованность персонажей друг в друге.

 

Как работает город: 

Все помещение в городе помечены номерами и названиями улиц:

Здание 1, Здание 2, Здание 3.

Улица 30-летия Революция, улица Ленина, улица Победы и т.д.

 

Во всех важных локациях висит пересекающееся расписание (например):

 

Здание 1:

Кинотеатр – 12.00 – 13.00

Барахолка – 14.00 – 15.00

 

Здание 2:

Магазин Продукты – 13-00 – 14-00

Магазин Вина Воды – 15.00 – 16.00

 

Сберкасса – 12.00 – 13.00

Фотостудия – 15.00 – 16.00

 

Пересечения во времени нужны для того, чтобы одновременно в городе работало 2-3 заведения, помимо МУРа и ресторана.

 

В городе есть 2-3 коммунальных квартиры, в которых живут ВСЕ персонажи (включая, частично, бандитов с малины).

 

Модель: 

На каждом здании висит наименование служб/контор, которые в нем находятся, и расписание, когда они работают.

 

Работает та контора, чья вывеска висит над входом. Вывески меняются.

 

Коммунальные квартиры имеют постоянное расположение (в них можно придти и днем, решая какие-то свои задачи, к примеру, прячась).

 

Роли и приметы 

Роль складывается из трех слоев:

- социальный = где работает/как пережил войну

- личный = в какой квартире живет/кто в семье

- сюжетный – в каких интригах/сюжетах/конфликтах завязан

 

У каждой роли есть две-три яркие приметы, которые игрок придумывает сам. Эти приметы он ОБЯЗАН постоянно использовать в процессе игры. Это «якоря» персонажа, его самость.

 

Приметы:

- жесты/гримасы

- небольшой изъян (хромота, заикание, шепелявость)

- обороты речи

- татуировки

- талисманы/любимые предметы (часы, четки, ручка, расческа)

- любимая тема (всегда в разговоре приходит к любимой теме: анекдоты, истории с фронта, про баб и т.д.)

- и прочие ЛЮБЫЕ заметные особенности

 

Деятельность

Важно дать персонажам поле для деятельности:

  1. Все персонажи где-то РАБОТАЮТ = помогают стране подняться на ноги (если нигде не работает – это хороший материал для следствия).
  2. Вся работа делиться на несколько видов (в любом – поле для спекуляций и злоупотреблений):
    1. Распределение благ (квартиры/путевки/билеты/очередь на мебель/шмотки/пищевые талоны).
    2. Выдача денег/торговля/учет.
    3. Сфера услуг: официанты, билетеры, продавцы мороженного, киоскеры и пр.
  3. Есть активные бабуськи и дедуськи – их деятельность – сплетни и разговоры.
  4. Вся работа должна по максимуму провоцировать персонажей на поступки/действия, которые могут быть так или иначе истолкованы другими персонажами (взятки, ругань, честность, товарищеские суды и пр.).
  5. Каждый персонаж работает 1 час из 3 часового дня.
  6. Каждый персонаж получает за свою работу фиксированную заработную плату, которой хватает, чтобы покупать продукты, но далеко не всем хватает, чтобы кутить в ресторане.